본문 바로가기

ECONOMIST

IT

IT

크래프톤 2분기 영업익 2460억원…전년比 25.9%↓

IT 일반

크래프톤은 2025년 2분기 연결 기준 매출 6620억원, 영업이익 2460억원을 기록했다고 29일 밝혔다. 매출은 전년 동기 대비 6.4% 감소했고, 영업이익은 25.9% 줄었다.다만 상반기 누적 기준으로는 매출 1조5362억원, 영업이익 7033억원을 기록하며 반기 기준 역대 최대 실적을 달성했다. 이는 전년 동기 대비 각각 11.9%, 9.5% 증가한 수치다.상반기 사업 부문별 매출액은 ▲PC 5432억원 ▲모바일 9600억원 ▲콘솔/기타 330억원이다. PC 플랫폼에서는 ‘PUBG: 배틀그라운드(PUBG: BATTLEGROUNDS, 이하 배틀그라운드)’ IP 중심의 성장세가 이어졌다. 지난 4월 캐릭터 업그레이드 시스템 '컨텐더'를 새롭게 도입하는 등 콘텐츠 다각화를 포함한 강력한 라이브 서비스가 주효했다. 모바일 부문 역시 X-Suit 등 성장형 스킨으로 유저의 호응을 끌어내며 매출에 큰 기여를 했다. ‘배틀그라운드 모바일 인도(BATTLEGROUNDS MOBILE INDIA, 이하 BGMI)’는 인도의 유명 기업들과 협업을 통해 온∙오프라인 전반에 걸친 브랜드 확장을 진행하고 있으며, 유저 맞춤형 마케팅 콘텐츠를 준비하는 등 현지 최적화 전략을 통해 BGMI 이용자 저변을 확대해 나가고 있다.하반기에는 프랑스 최고급 자동차 브랜드 ‘부가티'(Bugatti)와 세계적 아티스트 ‘에스파'(aespa) 등 글로벌에서 강력한 영향력을 발휘하는 IP와의 고(高)가치 컬래버레이션으로 게임 이상의 문화적 경험을 제공하는 데 주력한다. 또한, 배틀그라운드 IP의 플랫폼 및 장르 확장도 본격화한다. 탑다운 전술 슈팅 신작 'PUBG: 블라인드스팟(PUBG: BLINDSPOT)’은 8월 독일에서 개최하는 게임스컴을 통해 글로벌 이용자들에게 선보이며, 익스트랙션 슈팅 장르 ‘프로젝트 블랙버짓'은 하반기 비공개 알파 테스트를 앞두고 있다.크래프톤은 IP의 글로벌 성공을 견인할 핵심 전략으로 퍼블리싱을 강조하며, 신규 프랜차이즈 IP 발굴에 적극 투자하고 있다. 연초 제시한 ‘Big 프랜차이즈 IP’ 확보를 통한 5개년 중장기 계획에 맞춰, 우수한 제작 리더십과 개발팀을 확보하고 총 13개 게임을 포함한 신작 파이프라인을 가동 중이다. 앞으로도 크래프톤은 장르와 지역을 넘어 신규 IP에 대한 투자, 자체 제작 스튜디오 확대 등을 통해 IP 라인업을 계속해서 넓혀 나간다.퍼블리싱 전략 고도화를 통한 IP 성장에도 박차를 가한다. 특히, 유연하고 확장성 높은 2nd Party Publishing(2PP) 체계를 구축한다. 지난 25일 체험판을 공개한 EF 게임즈의 차량 기반 아레나 배틀 장르 ‘라이벌즈 호버 리그(Rivals Hover League)’를 비롯해 다수의 2PP를 추진하고 있다. 이를 통해 내부 개발과 함께 외부 파트너와의 협업까지 아우를 수 있는 구조를 모색할 예정이다.크래프톤은 ‘인조이(inZOI)’를 글로벌 장기 서비스로 안착시키기 위한 다양한 활동을 전개하며 퍼블리싱 경쟁력 강화에 나선다. 지역 맞춤형 퍼블리싱과 글로벌 플레이어 커뮤니티 중심의 전략을 통해, 이용자 후기를 확산하고 신뢰를 구축해 나가는 것이 주요 골자다. 실제, 인조이는 국내 패키지 게임 중 최단 기간 100만 장 판매를 달성하고, 북미·유럽·아시아 27개국에서 동시 인기 1위 기록을 세운 바 있다. 글로벌 커뮤니티 기반의 퍼블리싱 전략을 통해 거둔 성과인 만큼, 크래프톤은 IP 확보를 통한 라인업 강화와 함께 차별화 퍼블리싱 전략을 지속적으로 펼쳐 나간다.한편, AI 원천 기술 확보와 게임 서비스 적용을 통해 게임 산업의 미래를 제시하기 위한 혁신도 계속된다. 크래프톤은 대규모 언어 모델(Large Language Model, 이하 LLM)을 기반으로 한 AI 에이전트의 게임 수행 능력을 평가하는 벤치마크 ‘Orak’을 공개했으며, 이를 기반으로 LLM 에이전트 설계 역량의 향상을 도모할 계획이다. 또한, 크래프톤은 SK텔레콤과 공동으로 개발한 Post-training 기법을 공개하고, 이를 7B(70억개 파라미터) 규모의 오픈소스 추론 특화 언어 모델(Language Model) 3종에 적용한 결과물을 선보였다. 향후 독자적 학습 기법을 적용해 추론 정확도와 효율성을 동시에 확보하고, 고난도 추론이 필요한 게임으로 확장하는 등 게임 AI 기술 고도화에 활용할 예정이다.지속 성장을 위한 동력 확보에도 속도를 내고 있다. 글로벌 애드테크 분야의 성장성과 크래프톤과의 시너지를 고려해 올해 4월 넵튠을 인수한 데 이어, 지난달에는 일본의 3대 종합광고 회사 중 하나로 300편 이상의 애니메이션 제작위원회에 참여해온 ADK그룹에 전략적 투자를 진행했다. 또한 미국의 스튜디오 ‘일레븐스 아워 게임스(Eleventh Hour Games)’를 인수하고, 액션 RPG(역할수행게임) 장르의 대표적 IP 중 하나인 ‘라스트 에포크(Last Epoch)’를 확보하는 등 글로벌 시장에서의 영향력을 한층 강화해 나갈 방침이다.

2025.07.29 18:07

3분 소요
'이차전지 기술' 해외로 빼돌리려 한 대기업 팀장…노트북으로 사진 3000장

산업 일반

집에서 업무용 노트북 등을 활용해 이차전지기술 관련 국가핵심기술 자료를 해외로 유출하려 한 혐의를 받는 전 대기업 팀장이 구속됐다.특허청 기술디자인특별사법경찰(기술경찰)과 대전지검 특허범죄조사부는 국가첨단전략기술이 포함된 이차전지 관련 자료를 허가 없이 반출한 국내 이차전지 대기업 전직 팀장 A(48)씨를 '국가첨단전략산업 경쟁력 강화 및 보호에 관한 특별조치법' 위반 등 혐의로 구속기소 했다고 28일 밝혔다.A씨는 2023년 10월 에이전트 C씨를 통해 해외소재업체 대표를 만나는 등 이직을 고려하던 무렵 팀장에서 면직된 후 퇴사를 결심했다.그는 그해 11월부터 지난해 2월 퇴사 시점까지 자택 등에서 업무용 노트북으로 자신이 다니던 기업의 가상 PC에 접속해 촬영하는 방법으로 자료를 무단 반출한 혐의를 받고 있다. 지난해 10월에는 해당 기업에 재직 중이던 B씨를 통해 추가로 자료를 부정하게 받아낸 혐의도 있다.김완기 특허청장은 "자료가 해외로 유출됐다면 피해기업의 십수조원대 계약를 비롯해 막대한 연구·개발 비용, 국내 이차전지 산업생태계에 미치는 영향 등을 고려할 때 그 피해 규모는 예측조차 어려울 정도"라고 말했다.A씨가 빼돌린 자료에는 현재 수조∼십수조원의 계약이 진행 중인 이차전지 주요 품목의 셀 설계 정보, 제품·기술 개발 및 제조·원가 로드맵과 같은 중장기 종합 전략 자료, 음극재 등 핵심 소재 개발 정보가 포함됐다. 사진 파일로는 3000여장에 이르고, 이 가운데 일부는 국가첨단전략기술 및 국가핵심기술에 해당하는 자료라고 특허청은 설명했다.기술경찰은 지난해 11월 국가정보원 산업기밀보호센터에서 A씨 혐의에 대한 첩보를 받아 수사에 착수, A씨 주거지 압수수색 등을 통해 3000여장의 사진 파일과 관련 증거를 확보했다.이후 증거분석을 통해 A씨가 피해기업 직원 B씨를 만나 추가로 자료를 부정 취득한 사실과 C씨를 통해 해외 소재 업체를 접촉한 사실 등을 발견하고, B씨와 C씨를 추가로 입건했다.

2025.07.28 16:04

2분 소요
"머스크가 선물 줬다" 개미들 '환호'…삼성전자, 테슬라 최대 수주에 '급등'

증권 일반

#삼성전자가 테슬라로부터 23조원에 달하는 반도체 위탁생산 공급 계약을 따냈다는 소식에 주가가 급등하며 7만원을 돌파했 있다. 28일 삼성전자는 전 거래일보다 6.83%(4500원) 급등한 7만400원으로 장을 마쳤다.이날 삼성전자는 글로벌 대형기업과 총 22조7648억원 규모의 반도체 위탁생산(파운드리) 공급 계약을 체결했다고 공시했다.이번 공급계약은 작년 삼성전자 총 매출액 300조8천709억원의 7.6%에 해당하는 규모이며, 삼성전자 반도체 부문에서 단일 고객 기준 최대급 계약이다.공시에는 거래 상대방이 알려지지 않았으나, 이후 계약 상대방이 테슬라임이 알려졌다.일론 머스크 테슬라 최곡경영자(CEO)는 이날 X(구 트위터)를 통해 "삼성의 텍사스 대형 신공장은 테슬라 차세대 AI6 칩 생산에 전념하게 될 것"이라며 "이 전략적 중요성은 아무리 강조해도 지나치지 않다"고 말했다.그러면서 "현재 삼성은 AI4 칩을 생산 중이며 TSMC는 AI5 칩을 생산할 예정"이라며 "AI5 설계를 막 마친 상태로 초기에는 대만에서, 이후에는 애리조나 공장에서 양산될 것"이라고 밝혔다.AI4·AI5·AI6는 테슬라가 자체 개발한 자율주행용 AI 칩으로, 이들은 차량에 탑재돼 완전자율주행(FSD) 기능을 하는데 사용된다.이 같은 사실이 알려지며 삼성전자 주가도 장중 상승폭을 크게 확대해 마침내 7만원대도 넘어섰다.개인 투자자들 또한 증권사 앱 커뮤니티에서 축포를 터트리는 분위기다."얼마 전에 테슬라 차 샀는데 머스크가 선물을 주네" "삼성전자+테슬라라니 국장(한국증시)에서 좋아하는 요소 다 모였다" "더 올라라. 삼전 주주들은 더 먹을 자격이 있다" "2000만원 손실에서 드디어 600만원까지 손실 줄였다" 등의 반응이 나왔다.그동안 분기마다 수조원대 적자를 냈던 파운드리 사업이 부진 탈출의 신호탄을 쏘아 올렸다는 평가가 나온다.

2025.07.28 14:15

2분 소요
카카오게임즈, 신작 전략 어드벤처 RPG ‘던전 어라이즈’ 글로벌 퍼블리싱 계약

IT 일반

카카오게임즈는 28일, 타이니펀 게임즈의 신작 ‘던전 어라이즈'의 글로벌 퍼블리싱 계약을 체결했다고 밝혔다.'던전 어라이즈'는 한 손으로도 가볍게 즐길 수 있는 전략 어드벤처 RPG다. 50종 이상의 영웅 캐릭터 중 최대 7인을 조합해 펼치는 핵 앤 슬래시 전투와, 자신만의 왕국 건설 및 자유로운 건물 커스터마이징 시스템으로 다양한 재미를 제공한다. 모바일과 PC 플랫폼을 모두 지원해 이용자는 자신의 플레이 성향에 맞게 게임을 즐길 수 있다.카카오게임즈는 이번 계약을 통해 '던전 어라이즈'의 국내 및 글로벌 서비스 판권을 확보했다. 그간 자사 게임을 전 세계에 서비스해 온 경험과 노하우를 바탕으로, 폭넓은 마케팅과 안정적인 서비스 제공에 나설 계획이다. 타이니펀 게임즈는 안정적인 출시를 목표로 개발에 집중하며, 향후에도 지속적인 콘텐츠 업데이트를 이어간다는 방침이다.카카오게임즈는 최근 '프로젝트 C', '프로젝트 OQ'에 이어 '던전 어라이즈'까지 연달아 퍼블리싱 계약을 체결하며 글로벌 포트폴리오 확장에 박차를 가하고 있다. 서브컬처 육성 시뮬레이션, 레트로풍 MMORPG, 전략 어드벤처 RPG 등 다양한 장르를 아우르며 글로벌 이용자의 폭넓은 취향을 겨냥하겠다는 전략이다.한상우 카카오게임즈 대표는 "속도감 있는 액션과 캐릭터 육성, 왕국 건설 등 다양한 재미를 간편하게 전달하는 '던전 어라이즈'의 글로벌 서비스를 맡게 되어 매우 뜻깊게 생각한다"며, "전세계 이용자에게 완성도 높은 게임을 선보일 수 있도록 개발사와 긴밀히 협업해 나가겠다"고 말했다.고승표 타이니펀 게임즈 대표는 "글로벌 서비스 경험이 풍부한 카카오게임즈와 함께 하게 되어 기쁘다"며, "개발에 더욱 집중할 수 있는 환경이 된 만큼, 이용자에게 높은 퀄리티의 게임을 선사해드리겠다는 목표에 집중하겠다"고 포부를 밝혔다

2025.07.28 12:43

2분 소요
하버드 석학 놀라게 한 맞춤 안경 스타트업…”안경 너머 스마트글라스 시대 준비” [이코노 인터뷰]

스타트업

“사장님 안경 맞추러 왔어요.” 안경을 맞추러 온 고객은 뿔테와 금속테 등이 전시되어 있는 곳에서 테를 둘러보고 가격과 디자인을 결정한다. 이후에는 렌즈 종류를 고르게 된다. 렌즈 종류도 기능성 렌즈냐 해외 브랜드냐에 따라서 가격이 천차만별이다. 안경테와 안경렌즈 가격은 고객의 선택에 따라 10만원 이하일 수도 있고 40만~50만원 혹은 이 보다 훨씬 비쌀 수도 있다. 이 과정이 끝나면 시력 검사를 한다. 시력 검사를 마치고 10~20분 정도 기다리면 고객이 주문한 안경을 바로 받을 수 있다. 문제는 안경테가 기성품이기 때문에 자신의 얼굴에 잘 맞지 않는 경우가 많이 발생하는 것이다. 이런 경우 안경테의 힌지·다리·코 받침 지지대 등을 조절해서 맞추게 된다. 얼굴 형태에 안경을 맞추지만 한계가 있다. 안경이 개인 맞춤형이 아니라 기성품이기에 생기는 불편함이다. 생각해보면 이해하기 어려운 일이지만, 지금까지 안경을 낀 사람들은 ‘그런가보다’하고 살아왔다. 이런 상황에 대해 반기를 든 이가 있다. 그는 ‘사람 얼굴에 안경을 맞춰야지, 왜 안경에 사람 얼굴을 맞추나’라는 생각을 했다. 이 문제점을 해결하기 위해 그는 2017년 5월 콥틱을 창업하고, 이듬해 개인 맞춤 안경 브랜드 ‘브리즘’을 출시했다. 주인공은 박형진 콥틱 공동대표다. 박 대표는 “안경을 만드는게 쉬워 보여도, 전통적인 안경 제작 방식으로는 20가지 정도의 공정을 거쳐야 비로소 완성이 된다” 면서 “개인 맞춤 안경을 만들려면 이 20가지 공정을 모두 한사람만을 위해서 돌려야 하기 때문에, 가격이 접근 불가능하게 비쌀 수 밖에 없었다”고 설명했다. 3D 스캐너·AI로 ‘세상에 단 하나뿐인’ 안경 만들어무엇보다 안경 쓰는 사람의 얼굴마다 특징이 있기 때문에 이를 세밀하게 측정해야 한다. 박 대표는 “초기에는 안경 모양의 자를 3D 프린터로 만들어 고객 얼굴에 씌워가며 수치를 재는 원시적인 방법을 사용했다”면서 웃었다. 브리즘은 이를 3D 스캐닝 기술을 도입해 해결했다. 브리즘 매장에 가면 얼굴을 스캐닝하는 기기가 있다. 이를 통해 얼굴을 스캔하면 얼굴 너비부터 눈동자 사이 너비·코끝 너비·콧등 높이 등 20여 가지의 데이터가 생성된다. 박 대표는 “이 데이터를 가지고 통계학과 출신인 성우석 공동대표가 인공지능(AI) 추천 알고리즘의 뼈대를 만들었다”고 설명했다. 지금 브리즘은 3D 스캐너로 1221개의 얼굴 좌표를 측정하게 된다. AI는 고객과 가장 유사한 얼굴형의 사람들이 구매한 데이터를 기반으로 최적의 스타일을 추천한다. 고객은 80여 가지 디자인과 10가지 색상을 가상으로 착용해볼 수 있다. 이 모든 과정은 특허로 보호받는다.또한 이 데이터를 기초로 안경테 제작의 공정도 4~5단계로 줄였다. 흔히 말하는 뿔테 안경은 3D 프린터로 제작한다. 브리즘이 제공하는 티타늄 안경은 3D 프린팅 대신 티타늄 판재를 레이저로 잘라서 접고 나사 없이 조립하는 힌지로 연결한다. 이 기술도 특허로 보호받고 있다. 이렇게 3D 프린터와 3D 스캐너 등의 기술력을 통해 안경의 공정을 줄이면서 맞춤형 안경의 제작 비용도 낮출 수 있었다. 백만원을 훌쩍 넘는 맞춤 안경의 가격을 20만원대로 낮추면서 고객의 입소문이 나기 시작했다. 지난 6월 기준 지금까지 8만여 명의 고객이 브리즘의 맞춤 안경을 선택했다. 누적 판매액은 300억원이 훌쩍 넘는다. 지난해에만 2만5000여 개의 안경을 판매했고, 108억원의 매출을 기록했다. 서울 역삼점을 시작으로 서울 을지로·마곡·잠실·판교·동탄·부산센텀 등 13개의 매장을 운영 중이다. 지난해에는 미국 뉴욕에도 브리즘 매장이 들어섰다. 창업 6년 만에 글로벌 시장에 진출한 것이다. 최근에는 80억원 규모의 시리즈 B 투자 유치에 성공했다. 박 대표는 “미국은 다양한 인종이 살고 있지만 안경은 대부분 백인의 얼굴 형태를 기준으로 만들어졌기 때문에 불만이 많다”면서 “한 인종의 얼굴 형태에 맞추다 보니 안경 때문에 불편함을 겪는 이들이 많고, 브리즘에 대한 평가도 좋다”고 강조했다. “얼굴 비대칭까지 잡아냈다”…하버드 석학도 감탄이러한 문제의식은 세계 최고 경영대학원의 주목을 받았다. 최근 브리즘은 하버드 경영대학원(Harvard Business School·HBS)의 혁신 연구 사례로 채택됐고, 가을 학기 교재로 사용된다. 후안 알카세르 HBS 석좌교수가 직접 브리즘을 찾아 인터뷰를 한 후 제안해 성사됐다. 알카세르 석좌교수도 안경을 오랫동안 착용해 왔는데, 한쪽 눈의 심한 약시와 얼굴의 비대칭으로 인해 안경 착용에 불편이 많이 느끼고 있었다. 브리즘은 그를 위한 맞춤형 안경을 제작해줬고, 알카세르 석좌교수는 매우 만족했다는 후문이다.알카세르 석좌교수가 브리즘을 혁신 사례로 선정한 이유는 브리즘이 불투명한 가격 정책 등 공급자 중심의 안경 산업에 ▲3D 얼굴 스캐닝 ▲AI 개인 스타일 추천 ▲가상 시착 ▲3D 프린터로 안경테 제작 등 혁신 기술을 도입해 소비자 맞춤형 안경 시장을 개척했다는 점을 높이 평가했기 때문이다. 박 대표는 “연세대 경영학과를 전공할 때 HBS가 다루는 혁신 사례에 꼽히는 기업을 만드는 게 꿈이었다”면서 “알카세르 석좌교수가 직접 한국까지 찾아와 인터뷰를 하게 될 줄은 예상치 못했다. 우리에겐 큰 행운이고 다음 학기 강연이 시작되면 직접 참여해 발표도 할 계획이다”고 설명했다. HBS의 첫 케이스는 브리즘이 어떻게 시장에 진입했는지를 다루게 되고 이후에는 미국 시장 공략과 같은 과제를 후속으로 다룰 예정이다. 박 대표의 이력을 보면 안경과는 전혀 관계가 없어 보인다. 연세대 경영학과 졸업 후 P&G Korea 마케팅 본부를 거쳐 월트 디즈니에서 한국 디즈니랜드 프로젝트의 사업성 분석을 담당했다. 전력을 다해 뛰었지만 이 프로젝트가 무산되면서 머리를 식히기 위해 떠났던 일본 여행에서 안경 시장의 가능성을 발견했다. 2006년 알로(ALO)라는 ‘패션 안경’ 사업에 뛰어들었고 성공도 맛봤다. “젊을 때 안경은 패션이라고 믿었다”고 창업 이유를 밝혔다. 엑시트에도 성공했지만 밝히기 어려운 문제로 그는 돈과 성공 대신 마음의 상처를 많이 입었다. 그 상처를 ‘루프탑 바’ 사업인 ‘어반딜라이트’로 달랬지만 그는 결국 다시 안경 사업에 돌아왔다. 그는 “제품과 구매 경험 모두 혁신할 수 있는 여지가 무궁무진하기 때문”이라고 재도전의 이유를 밝혔다. 박 대표는 이제 ‘안경 너머’를 계획하고 있다. 스마트글라스 시대의 핵심 플레이어가 되기 위해서다. “스마트글라스는 50g이 넘어가는데, 착용감 문제가 불거질 수밖에 없다”면서 “브리즘이 이 문제를 해결할 수 있을 것”이라고 강조했다.

2025.07.28 10:00

5분 소요
크래프톤, SK텔레콤과 언어 모델 공동 개발

IT 일반

크래프톤은 SK텔레콤과 공동으로 개발한 7B(70억개 파라미터) 규모의 추론 특화 언어 모델(Language Model) 3종을 공개했다고 28일 밝혔다.이번에 공개한 모델은 수학 문제 해결과 코드 개발에 특화된 소형 언어 모델로, 크래프톤이 독자적으로 개발한 학습 기법을 적용했다. 이 기법을 바탕으로, 해당 모델은 수학 추론 벤치마크 AIME 25에서 뚜렷한 성능 향상을 기록하며 그 효과를 입증했다. 수학은 공간지각과 논리 추론 역량이 요구되는 영역으로, 게임을 포함한 고난도 추론 분야와 기술적으로 밀접한 연관성을 갖는다. 이 같은 역량 덕분에, 크래프톤은 해당 모델을 기반으로 한 게임 중심의 AI 기술 확장 가능성도 기대하고 있다.크래프톤과 SKT는 언어 모델을 공동 개발하며, 각각 학습 기법 개선과 인프라 구축을 통해 모델의 품질과 성능 고도화에 기여했다. 이번 협력은 도메인 특화 AI 모델 개발 역량을 입증한 사례로 평가받고 있다.크래프톤은 기존 모델의 취약점을 분석해 이를 개선하는 오답 복기 학습 기법을 자체 개발했다. 해당 기법은 틀린 문제의 정답을 찾아 오답과 비교해 학습하며, 추론 정확도와 효율성을 동시에 확보하는 전략적 학습 방식이다. SKT는 데이터 검증과 모델 학습의 인프라 구축을 담당하여, 모델의 품질과 안정성을 확보하는 데 기여했다.김지원 SK텔레콤 AI Model Lab장은 “양사의 기술로 고성능 언어 모델을 개발해 소버린 AI 전략 실현의 초석을 마련했다”면서 “앞으로도 긴밀한 협력을 통해 AI 기술 주권을 확보하는 데 지속적으로 기여할 것”이라고 전했다.이강욱 크래프톤 딥러닝 본부장은 “이번 SKT와의 협업을 통해 글로벌 수준의 대형 언어 모델 개발 역량을 확인할 수 있었다”며, “크래프톤은 독자적인 AI 기술력을 바탕으로, 게임을 비롯한 다양한 산업 분야에 이를 적용해 나갈 계획”이라고 말했다.앞으로 크래프톤은 이번 언어 모델에 적용한 학습 기법을 게임 플레이 분석, 전략 판단 등 게임 특화형 AI 응용 기술 고도화에 활용할 계획이다. 나아가 다양한 규모의 LLM을 개발해, 한국형 AI 기술 생태계의 독립성과 주도권을 확보하는 데 기여할 방침이다.언어 모델은 글로벌 오픈소스 플랫폼인 허깅페이스(Hugging Face)를 통해 공개돼 누구나 자유롭게 활용할 수 있다.

2025.07.28 09:19

2분 소요
젠지 세대에게 외면 받는 MMORPG 장르, 그 이유는?[서대문 오락실]

IT 일반

IT·게임업계는 그 어떤 산업군보다도 변화의 속도가 빠릅니다. 흐름을 한번 놓치면 적응하기 쉽지 않습니다. 누군가 이런 흐름을 정리해준다면 한결 이해하기 쉬울 테죠. 서대문 오락실에서는 지난 한주간 IT·게임업계에서 이슈가 됐던 일들과 그 비하인드까지도 정리해줍니다. 서대문 오락실만 잘 따라와도 흐름을 놓칠 일은 없을 것입니다. 젠지 세대는 1990년대 후반~2010년대 초반에 태어난 디지털 네이티브 세대를 지칭합니다. 스마트폰과 인터넷이 일상화된 환경에서 성장한 특징을 가지고 있죠. 게임과 함께 큰 세대이기도 합니다. 그런데 자세히 살펴보면 젠지 세대가 잘 하지 않는 게임 장르가 있습니다. 바로 MMORPG 장르죠. 그 이유는 무엇일까요?지금의 젠지 세대는 ‘로블록스’와 같은 샌드박스 장르나 ‘발로란트’와 같은 FPS 장르를 더 선호합니다. ‘리니지’ 시리즈로 대표되는 MMORPG는 사실상 뒷전이죠. 현재 PC나 모바일 MMORPG를 먹여살리고 있는 이들은 3040세대인 밀레니얼 세대입니다. 물론 국내 모바일게임 시장을 살펴보면, 여전히 매출 상위권을 MMORPG 장르가 차지하고 있습니다. 그렇다면 MMORPG 장르가 왜 돈이 되는지 살펴보겠습니다. MMORPG의 기본은 ‘성장’입니다. 사냥을 통해 아이템을 획득하고 장비를 강화하고 레벨업을 합니다. 이렇게 성장시킨 캐릭터를 활용해 유저들은 더 높은 등급의 던전 등을 공략하고 다른 유저와 PVP를 즐깁니다. 이러한 성장 과정에서 게임사들은 수많은 비즈니스모델(BM)을 적용하고 있습니다. 이를 통해 매출을 크게 올리고 있는 거죠. 이러한 BM 개발에 있어 독보적인 게임사가 바로 ‘리니지’로 유명한 엔씨소프트입니다. 3040세대, 즉 밀레니얼 세대는 과거 PC방 시절을 겪었던 세대로 ‘바람의나라’부터 시작해 ‘아이온’, ‘와우’ 등 수많은 MMORPG를 거쳐온 세대입니다. 당연히 MMORPG 장르에 익숙합니다. 한 게임에 오랜시간 공을 들여 캐릭터 성장에 대한 보상을 얻는 것을 좋아합니다.반면 1020세대인 젠지 세대에게 MMORPG는 익숙한 장르가 아닙니다. 그들에게 MMORPG는 경험해보지 못한 과거의 유산일 뿐입니다. 특히 게임에 오랜시간을 투자하는 것이 그들에게는 익숙치 않습니다. MOBA 장르인 ‘리그오브레전드’나 발로란트와 같은 FPS 장르 게임이 훨씬 익숙합니다. 이런 게임들의 특징은 단시간에 승부가 결정된다는 점입니다. 아울러 누구보다 형평성을 중시하는 그들에게 있어, 과금 여부에 따라 캐릭터의 성장이 달라지는 방식은 선뜻 받아들이기가 쉽지 않습니다. 특히 틱톡, 쇼츠 등 숏폼콘텐츠가 유행하는 현 시대에 호흡이 긴 MMORPG 장르 자체가 어울리지 않는다는 지적도 나오고 있는 상황입니다.이에 게임사들이 내놓은 해결책은 ‘자동사냥’입니다. 과거 PC게임 시절에는 유저들이 직접 일일이 컨트롤을 통해 캐릭터를 성장시켰다면 요즘은 자동사냥을 통해 캐릭터가 알아서 성장하는 방식을 취하고 있습니다. 하지만 이런 편의성에도 불구, 젠지 세대들은 MMORPG 장르에 큰 매력을 느끼지 못하고 있습니다. 반복사냥 자체가 지루하기 때문입니다. 이러한 상황속에서 대규모 전투 등을 강조해왔던 전통적 RPG 장르는 과거와 달리 점차 사라지는 추세입니다. 대신 캐릭터의 매력을 한껏 강조한 수집형 RPG 등의 장르가 대안으로 떠오르고 있습니다. ‘원신’ 등이 대표적입니다. 아울러 최근 흥행에 성공한 ‘마비노기 모바일’의 경우 오히려 PVP 콘텐츠 등 경쟁적 요소를 없앤 것이 오히려 유저들에게 호평을 받았단 평가입니다.전문가들은 이제 모든 콘텐츠가 게임과 경쟁하는 시대가 됐다고 말합니다. 특히 숏폼 콘텐츠가 대세로 떠오르면서, 상대적으로 시간을 많이 써야하는 게임 콘텐츠가 점차 밀려나는 모습입니다. 여기에 가장 많은 시간을 할애해야만 하는 MMORPG장르의 인기가 점점 떨어지는 것은 어찌보면 당연한 수순일지도 모르겠습니다. 특히 가장 민감하게 반응하는 세대가 바로 젠지 세대인 것이고요.그렇다면 MMORPG 장르는 앞으로 어떻게 될까요? 아마 과거와 같은 대중적인 게임 장르로 살아남기는 쉽지 않아보입니다. 하지만 여전히 대규모 전장을 통한 치열한 전투 및 캐릭터 성장의 재미를 원하는 유저들은 존재합니다. 게임사 입장에서도 과금요소가 큰 MMORPG 장르를 완전히 포기하기란 쉽지 않습니다. 다만 지금과 같은 높은 과금방식으로는 오랜기간 유저들을 잡아두기 쉽지 않을 것으로 보입니다. 적당한 과금과 제대로 된 성장의 재미를 줄 수 있는 참신한 게임이 출시돼 MMORPG 장르의 수명을 더 연장시켜줄 수 있을지 귀추가 주목됩니다.

2025.07.27 09:00

3분 소요
中 총리 “AI 독점 경계…국제 협력기구 설립 주도할 것”

IT 일반

리창 중국 국무원 총리가 인공지능(AI)의 글로벌 독점을 막기 위해 중국이 국제 협력기구 설립을 주도하겠다고 밝혔다. 미국이 자국 기술우위를 공고히 하기 위한 규제 완화에 나선 가운데, 중국도 국제 규범 제정을 통해 주도권을 확보하려는 의도로 풀이된다.리 총리는 26일 상하이에서 열린 세계인공지능대회(World Artificial Intelligence Conference) 개막연설에서 “현재 핵심 자원과 역량이 일부 국가와 기업에 집중돼 있다”며 “기술 독점과 통제는 AI를 소수의 전유물로 만들 위험이 있다”고 지적했다.이어 “AI는 일자리 상실부터 경제 충격까지 다양한 위험을 내포하고 있으며, 이에 대응하려면 국가 간 협력이 필요하다”며 “중국은 AI 공동개발을 위한 국제기구 설립을 추진할 것”이라고 말했다.리 총리는 특정 국가명을 거론하진 않았지만, 미국이 자국의 기술 패권 유지를 위해 엔비디아(NVIDIA) 등의 AI 칩 수출을 제한하는 등 중국 견제에 나선 것을 겨냥한 발언으로 해석된다.그는 또 “반도체 부족이 현재 가장 큰 병목”이라며 시진핑 국가주석이 강조한 자립적 기술 생태계 구축 방침을 재확인했다. 중국 정부는 이를 위한 정책적 지원을 강화하고 있다.중국과 미국은 생성형 AI 등 차세대 기술을 둘러싼 주도권 경쟁을 벌이고 있다. 도널드 트럼프 미국 대통령은 이번 주 데이터센터 규제를 완화하고 에너지 공급을 확대하는 행정명령에 서명하며, 오픈AI와 구글 등을 앞세운 기술 우위를 이어가겠다는 입장을 천명했다.이런 가운데 중국도 '딥시크(DeepSeek)' 등 자국 기업의 성과를 바탕으로 AI 모델 공개, 로봇 개발, AI 에이전트 상용화 등으로 대응에 나섰다. 당국은 자국 기업들이 국제 표준을 선도하고 글로벌 시장 점유율을 높이도록 뒷받침하고 있다.이번 상하이 대회는 중국의 AI 전략을 세계에 알리는 최대 기술 행사로, 노벨상 수상자인 제프리 힌턴과 에릭 슈미트 전 구글 CEO 등도 참석했다. 행사에는 상하이시 당서기 천지닝과의 면담도 포함돼 관심을 끌었다.

2025.07.26 13:52

2분 소요
‘텍스트 기반 유료 콘텐츠 구독’ 경쟁에 나선 네이버와 카카오

IT 일반

카카오의 콘텐츠 퍼블리싱 플랫폼 ‘브런치스토리’가 유료 콘텐츠 구독 서비스인 ‘브런치 작가 멤버십’을 공식 출시했다고 최근 밝혔다. 현재 유로 구독 모델로 각광받고 있는 네이버의 ‘프리미엄콘텐츠’와의 경쟁이 예상된다.브런치 작가 멤버십은 독자가 마음에 드는 작가를 구독하고, 멤버십 프리미엄 콘텐츠를 감상할 수 있는 유료 구독 기능이다. 지난 1월부터 대표 작가 20여 명과 함께 시범 운영을 시작했고, 6월 10일에는 정식 출시를 앞두고 참여 작가 사전 모집에 나섰다. 그 결과 단 한 달 만에 3000명 이상이 신청한 것으로 알려졌다.브런치스토리, 2026년 6월까지 플랫폼 수수료 0% 정책 약속카카오는 창작자가 안정적인 창작 생태계 속에서 팬과의 접점을 확대해 나가도록 2026년 6월까지 구독료에 대한 플랫폼 수수료 0% 정책을 약속했다. 시행 초기부터 창작자가 수익을 온전히 확보하며 창작 활동에 몰입할 수 있도록 지원하기 위한 취지다.또한 멤버십 작가 전원에게 특별 프로필 화면을 제공해 작가의 브랜딩을 돕고, 멤버십 전용 글 10편을 발행하고 유료 구독자 100명을 달성한 작가에게는 파트너 출판사와 연계해 출간 기회를 제공한다. 실제로 시범 운영 기간 동안 연재한 브런치북 중 세 개의 작품이 출간을 앞두고 있다.독자에게는 ‘오늘만 무료’ 혜택을 제공한다. ‘오늘만 무료’는 브런치스토리가 매일 새롭게 작품 한 편을 선정해, 0시부터 24시간 동안 무료로 공개하는 프로모션이다. 작가들에게는 유료 구독자와 연결될 기회를, 독자들에게는 다양한 작품 세계를 탐색할 기회를 선사할 예정이다. 카카오에 따르면 지난 6월 브런치 작가 멤버십 사전 신청 오픈 이후 브런치스토리 내 창작 활동이 크게 증가했다. 올해 6월 기준으로 전년 동기 대비 신규 작가 수는 135% 증가, 브런치북 작품 수는 125% 증가를 기록했으며, 또 다른 창작자 지원 모델인 ‘응원하기’의 누적 응원금은 4억원을 돌파하는 등 창작자와 독자 간 활발한 교류가 이어지고 있다. 브런치스토리는 앞으로도 지속 가능한 창작 생태계를 위한 지원을 다방면으로 확대할 계획이다.오성진 카카오 브런치 리더는 “브런치 작가 멤버십은 작가의 창작 활동이 진성 독자와 연결되고, 수익으로 이어지는 구조를 만드는 시작점”이라며 “지속 가능한 창작 생태계 조성을 위한 마중물로 역할하도록 적극 지원하겠다”고 말했다.이에 앞서 네이버의 유료 구독 서비스인 ‘프리미엄콘텐츠’의 구독자 수와 콘텐츠 거래액이 지난해 12월 기준 전년 동기 대비 2배 가까이 증가한 것으로 나타났다. 프리미엄콘텐츠는 2022년 2월 네이버가 정식 출시한 유료 콘텐츠 구독 플랫폼이다.네이버가 발표한 프리미엄콘텐츠 연말결산에 따르면 지난해 12월 기준 프리미엄콘텐츠 구독자 수와 콘텐츠 거래액은 전년 동기 대비 약 2배 늘었으며 채널 수도 약 1000개 증가했다. 지난해 프리미엄콘텐츠에서는 19만건 이상의 유료 콘텐츠가 발행됐다. 글자 수로만 4억9000개, 책 2723권 분량에 달한다. 25만명 이상의 이용자가 플랫폼을 통해 콘텐츠를 구매했으며, 2개 이상의 채널을 구독하는 이용자 수도 2023년 대비 3배나 늘었다.지난해 프리미엄콘텐츠에 대한 긍정 평가인 ‘좋아요’는 170만개에 달한다. 100명 이상 좋아해 준 콘텐츠는 2000개 이상이다. 프리미엄콘텐츠에서 인기 주제는 부동산, 주식, 재테크 등 경제 관련 주제 뿐 만 아니라 교육·학습, 책·작가, 자기 계발, 취업 등의 골고루 분포됐다. 남성의 경우, 경제, 비즈니스, 재테크가 전 연령대에서 인기였고 여성은 경제, 교육, 책·작가 분야에 골고루 관심을 보인 것으로 나타났다. 네이버는 누적 거래액 1억원 이상을 기록한 채널들이 수십 개에 달하고, 매달 콘텐츠 판매로만 1억원 이상의 이익을 얻는 창작자도 나타났다고 전했다.KT경제경영연구소가 발표한 ‘국내 구독경제 시장 규모’에 따르면 구독경제 시장 규모는 2016년 약 26조원, 2020년 약 40조원인 것으로 추산됐으며 2025년에는 100조원까지 확대될 것으로 전망된다. 구독경제가 성장한 배경에는 소비주체의 변화가 있다. 구독경제를 이끄는 소비 주체인 밀레니얼 세대는 ‘소유’보다 ‘경험’을 중시하는 특징을 갖고 있다. 디지털 플랫폼의 발전도 구독경제 성장에 큰 영향을 줬다. 다양한 앱과 스트리밍, 클라우드 서비스의 발전은 구매 방식과 전달 방식을 훨씬 간편하고, 효율적으로 만들면서 비용 지출의 문턱을 낮췄다. 텍스트 기반 구독 플랫폼 한계 ‘명확’서울시가 최근 구독경제 이용 실태조사를 한 결과, 2024년 구독경제 이용률은 전년 대비 3.8배 늘어났으며, 월평균 지출액은 4만530원인 것으로 나타났다. OTT가 2만2084원으로 가장 많았고 쇼핑멤버십(1만5426원), 음악 스트리밍(1만667원) 순이었다. 연령별로 30대가 4만5148원, 20대가 4만4428원을 지출, 2030 세대가 구독 서비스 확산을 주도하고 있으며 다양한 서비스 중 취향에 맞는 콘텐츠를 골라 소비하려는 트렌드가 두드러졌다.다만 현재의 구독경제는 OTT 등 영상 콘텐츠나 음악 플랫폼에 치우쳐져 있는 경향이 크다. 텍스트 기 기반 구독 플랫폼의 경우 아직까지는 엄청난 성공을 거두지 못하고 있다. 국내 주요 언론사들도 유료 구독을 도입했으나 유의미한 매출을 발생시키지 못하고 있다. 그나마 네이버 블로그나 티스토리 등이 텍스트 기반 콘텐츠를 통해 창작자에게 수익을 제공하고 있으나 이 역시 극소수만 큰 돈을 버는 구조다.2021년 9월 ‘프로젝트 얼룩소’로 시작한 참여형 미디어 플랫폼 ‘얼룩소’는 3년 만에 서비스 종료를 고지했다. 얼룩소는 콘텐츠 창작자에 대한 보상 시스템을 도입해 지속가능한 공론장을 만들겠다고 나섰던 스타트업이다. 사회 현안 가운에 주제를 선정하고 일반 이용자가 글을 써 3명 이상에게 추천을 받으면 1만원씩 지급했다. 에디터들에게 좋은 글로 선정되면 20만원이 제공됐다. 하지만 보상을 꾸준히 지급할 수익원을 찾아내는 데는 결국 실패했다. 텍스트 기반 구독형 콘텐츠 스타트업 퍼블리도 아웃소싱 인적자원관리(HR) 솔루션 기업인 시소에 지난해 인수합병됐다. 핵심 사업이던 멤버십 콘텐츠 서비스는 다른 미디어 스타트업인 뉴닉에 따로 팔렸다. 2015년 설립된 퍼블리는 크라우드펀딩 방식으로 콘텐츠를 생산해 큰 관심을 받았던 곳이다.

2025.07.26 08:30

4분 소요